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Scopa
 
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 La Scopa è un Gioco di carte italiano, si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo, re. Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato. Questo articolo comprende anche le varianti dello Scopone e della Scopa d'Assi Regole Distribuzione delle carte La distribuzione delle carte e il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata: * la "scopa" semplice o "scopetta" si può giocare in due, tre o quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte (detto anche "mazziere") dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo. * lo "scopone" e lo "scopone scientifico" si giocano in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano, dieci a ciascun giocatore. Vi è anche una variante in cui vengono distribuite nove carte a ciascuno e quattro vengono messe sul tavolo. Coppie di gioco Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali. Giocata Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una "scopa": questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando una stessa carta, si deve prendere la combinazione composta dal minor numero di carte. Se vi sono più combinazioni composte dallo stesso numero di carte, il giocatore può scegliere tra queste. Per esempio: se vi sono sul tavolo un asso (valore 1), un tre, un quattro, un cinque e una donna (valore 8), il giocatore giocando un cavallo (valore 9) può prendere a sua scelta l'asso e la donna, oppure il quattro e il cinque (combinazioni formate da due carte). Non può invece prendere l'asso, il tre e il cinque, combinazione formata da tre carte invece che da due. Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo. Se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale come scopa. Nella variante chiamata "scopa d'assi", ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo, a meno che vi sia già un asso sul tavolo: in questo caso prende soltanto i due assi. In questo caso prendere tutte le carte con un asso non conta come scopa. Nella variante chiamata "scopa a 15", la presa si effettua quando la somma della carta gettata e quella/e sul tavolo arriva a 15; ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso, tre e cinque (6 + 5 + 3 + 1 = 15). Calcolo del punteggio Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori nel seguente modo: * Si assegnano i 4 punti di "mazzo" (o 5 punti nel caso che valga la regola del "re bello") dati da: o il giocatore o la coppia che ha preso più carte di tutti gli altri giocatori o coppie ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato. (punto dell' "allunga") o il giocatore o la coppia che ha preso più carte del seme di denari (carte italiane) ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato. (punto della "denara") o il giocatore o la coppia di giocatori che vince la "primiera" ottiene un punto. La primiera si calcola nel seguente modo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di una sola carta per ciascun seme, tra quelle che ha preso. Vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L'altra coppia può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato. (punto della "primiera" o della "settanta") o il giocatore che ha preso il sette di denari (chiamato "sette bello") ottiene un punto. (punto del "sette bello") o in alcune varianti del gioco, anche il giocatore che ha preso il re di quadri o di denari (chiamato "re bello") ottiene un punto. * Inoltre vengono assegnati i seguenti punti: o ogni scopa effettuata durante la mano vale un punto. o realizza la "napoli" il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari. La napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone". Questa regola non vale nello "scopone scientifico" e vale solo per una variante della scopa detta "scopa accusata" (o "scopa e accusa"). I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 21 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano i 21 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito, si giocano una o più mani di spareggio, finché la parità non è rotta. Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa "napoleone" vince immediatamente la partita mentre è possibile - se stabilito precedentemente, ma è molto raro - interrompere il gioco da parte di chi ha appena raggiunto i 21 punti (o 11 in alcune varianti) e vincere la partita. Strategia La prima regola generale da osservare è quella di non consentire all'avversario che segue di fare "scopa". Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10. In particolare nello scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, il giocatore che gioca per primo non può evitare il rischio di subire scopa (salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle già giocate, se ne possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane. Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di quali carte sono già state giocate, e quindi quali carte è più o meno probabile che l'avversario abbia in mano. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando sanno che l'avversario che li segue non può avere la carta corrispondente. Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di "segnalare" il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il "sette bello", può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono leggibili anche dagli avversari. Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ancora ha in mano, si usa dire che quella coppia "comanda il giro": questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio di subire scopa. Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte "importanti" per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re bello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette, che sono importanti per la primiera. Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state "sparigliate". In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi "è di mazzo", cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.
 
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